Jongens en videogames. Daar zitten ze: ezels vastgelijmd aan de bank, ogen gefixeerd, hun aandacht verlaat het scherm alleen zolang het duurt om je te vertellen over hun nieuwste verwezenlijkingen - hoe nee, je begrijpt het niet, hun gek maken team geruild voor Tom Brady en dat ontgrendelde een beter sluipschuttergeweer dat de clan kan gebruiken om de gesmolten kern te overvallen ... of zoiets. En waarom vecht er een Jorts-monster tegen een commando? En wat draagt ​​dat commando? ik kan letterlijk kijk in haar kont. Dit is vies. Jij bent smerig. Games zijn dom.

Ik hoor het altijd. Gals zal een man ontmoeten en hij is geweldig en helemaal niet raar, dus ze gaan op een paar dates en dat gaat ook geweldig, en dus de relatie vordert tot een punt waar ze allebei comfortabel voelen gewoon rondhangen in zijn appartement, en nu, opeens worden ze geconfronteerd met precies hoeveel tijd hun man besteedt aan rondhangen op zijn xbox. En ze denken: waar komt dit vandaan? Ik bedoel, hij is geen gamer, zeggen ze - hij is normaal. Wat maakt het uit? Waarom kunnen deze twintigers niet gewoon zijn opgroeien?

Zeker - en ik heb hier eerder over geschreven - er is een contingent jongens die volledig van plan zijn hun adolescentie zo ver mogelijk in de twintig (en dertig) uit te breiden. Deze jongens zijn absoluut het type van marathon Call of Duty met hun verlaten vriendin zitten rustig naast. Deze jongens bestaan, en videogames zijn nog een entree in hun smorgasbord van zelfgenoegzaamheid. Ja. Absoluut.



Maar ik geloof niet dat dat voor de meeste jongens het geval is. Ik denk dat de reden dat je een soort videogame-machine in het appartement van de meeste jongens vindt, niet is dat ze proberen de druk van het opgroeien te vermijden; integendeel, ik geloof van wel omgaan met die druk. Ik geloof dat videogames jongens een soort psychologische bieden iets, een balsem tegen de realiteit van hun leven, dat een bredere troost biedt dan alleen escapisme. En ik geloof dat dit iets is dat ze nergens anders kunnen krijgen - inclusief liefhebbende vriendinnen.

engste foto's van haaien

Laat het me uitleggen.

Nee serieus, geef me een minuutje om het uit te leggen.



Niemand houdt van jongens. Dat is waar het begint. Niemand geeft om jongens, en jongens weten het. Oh, er is misschien een bepaalde man waarvoor je affiniteit hebt ontwikkeld: je vriendje, je vader, de echt oude Koreaanse oorlogsveteraan die je zag huilen tijdens een jeugdreis naar Arlington - deze mannen bestaan, en ik twijfel er niet aan dat de liefde die je voor hen voelt is echt - maar, als een gedachte-experiment, stel je jezelf voor in een kamer met ze allemaal tegelijk. Stel je nu voor dat elk hun vijf beste mannelijke vrienden kan uitnodigen. Die kamer is opeens een stuk minder aangenaam, toch? Jongens zijn als katten of Yankee-kaarsen - elk voorbij het eerste paar maakt de kamer exponentieel onaangenamer. Dit effect is zo algemeen erkend en diepgaand dat de vrije markt legioenen blondjes met een vies gezicht bewapend gewapend met klemborden in reactie daarop, en het is alleen door hun onvermoeibare werk dat de uitgaansgelegenheden van deze wereld smakelijk worden. Een ruimte beschermen tegen het cumulatieve effect van jongens is letterlijk een voltijdbaan.

En jongens zijn niet minder zelfhaat wanneer ze het alleen doen. Een gal gezegde Verdomme, ik ga uit vanavond en ik ga gewoon dansen en het kan me niet schelen wat iemand denkt is schattig; een kerel die goofy-fun alleen op de dansvloer danst raar als de hel en ongeveer tien seconden nadat hij op zijn kruipende kont was teruggekaatst. Een meid die alleen aan een bar zit, heeft het gedoe van kerels - geenszins uniform wenselijk - die naar boven komen en proberen haar in hun leven te betrekken; een man aan de bar, anderzijds, bewijst in feite de eerste wet van Newton, in die zin dat zijn lichaam voor onbepaalde tijd in rust blijft - of totdat het wordt gehandeld door een externe kracht, zoals bijvoorbeeld de barman bij het laatste gesprek. Niemand zal ooit benaderen en hun naam vragen. Niemand zal ooit een drankje voor hen kopen. Zoals de mannen van de reusachtig kijk naar de reddingsboten vol vrouwen en kinderen die aan de horizon drijven, denken ze: Dit voelt goed.

De geschiedenis is zeker aardig voor mannen geweest, maar het lijkt erop dat mannen er nooit helemaal achter zijn gekomen hoe aardig voor elkaar te zijn. Vanaf het moment dat een man wakker wordt, gaat hij door met het vermijden van een schoppende kont. Omdat elke andere man waarmee we overdag in contact komen is Beatdown van Schrodinger, en het is niet totdat we oogcontact maken of per ongeluk voor hen op de stoep staan ​​of draag het verkeerde kleur shirt dat weten we zeker. Een gal zou per ongeluk oogcontact kunnen maken op de metro en te maken krijgen met een of andere klimplant die terug glimlacht; jongens zijn voor minder gestoken. En hoewel ik een grote fan ben van ridderlijkheid, ben ik ook gedeeltelijk gehandicapt, en de looks die ik krijg voor het niet opgeven van mijn stoel aan gezond ogende vrouwen in de ochtenddrukte zijn ondubbelzinnig in hun minachting voor mij.



Eens, terwijl ik werkte als een basisschoolleraar in het Amerikaanse Zuiden, was ik getuige van twee van mijn mannelijke studenten - schattige kinderen in privéschooluniformen en bijpassende komuitsnijdingen - langs een trottoir lopen, een voetbal omhoog schoppen en glimlachen, lachen, racen elkaar eraan toe, trekken elkaars kraag als een vreemdgaande Spaanse voetballer die de ander probeert te vertragen; ze hadden een geweldige tijd. Zorgeloos, halcyon plezier. Het soort dat de kindertijd zou moeten typeren. En dus versnelde ik, trok mijn auto bijna naast hen, wetende dat ze het leuk zouden vinden om hun favoriete leraar uit de klas te zien. Maar toen ik mijn raam naar beneden rolde, naderde een zwarte SUV aan mijn rechterkant en rolde naar beneden haar venster; de auto zat vol met universiteitskinderen, en ze hingen hun gezichten uit het open raam - de onderdrukkende zon glinsterde van hun omhullende Oakleys - en schreeuwden tegen mijn studenten dat ze DICKSUCKING FAGGOTSSSSSS !!! AHHHH! Klootzakken! KRIJG EEN KAMER EN ALLEEN F-CK ELKAAR! MET UW KLEINE FAGOT-DICKS! Ahahahaha! De man achterin duwde zijn tong in zijn wang en simuleerde een pijpbeurt.

Op twee basisschoolkinderen.

een meisje straffen

Omdat ze de drang hadden om vreugde te tonen.

De situatie was schokkend voor zijn wreedheid, maar, verschrikkelijk genoeg, niet voor zijn zeldzaamheid. Omdat ik denk dat elke man ooit zo'n moment heeft gehad. Op een bepaald moment in het opgroeiproces leren de meeste jongens dat het niet oké is voor een man voelen - noch vreugde noch verdriet, noch enige emotie die uitdrukking zou kunnen geven aan de grotere wereld - dat het niet oké is om te vertrouwen, dat je nooit van iemand kunt verwachten dat hij je geheimen bewaart, dat mensen je zonder reden pijn zullen doen, maar ze zullen je meer pijn doen als je het niet erg vindt om je eigen zaken, als je dat ook doet die, als je allesbehalve gedempt en stoïcijns bent; vragen om iets anders is behoeftig zijn - dat wil zeggen zwak zijn - en dus verdienen welk lijden dan ook voortkomt uit die zwakte. Er is ons verteld dat dit de manier is waarop Being a Man werkt, en hoe nep als het ook klinkt, de samenleving neigt ertoe om afwijkingen nogal hard te straffen. Zoals je je kunt voorstellen, is het niet zo emotioneel bevredigend. En dat is waar de videogames binnenkomen.

VIDEOSPELLEN MAKEN JONGENS SPECIAAL GEVOEL. Een van de meest populaire videogames van het afgelopen decennium is de gek maken franchise, een voetbalspel uitgebracht in jaarlijkse afleveringen met echte NFL-teams en spelers. En een van de meest populaire onderdelen van dat spel is het Superstar-modus. In de Superstar-modus kunnen jongens een speler maken die er bijna uitziet precies zoals zij; het uiterlijk van je speler kan worden aangepast van lengte en gewicht, tot gezichtseigenschappen zoals jukbeenderen en de grootte en kanteling van je oren. Na het trainen in een virtuele sportschool en het bijwonen van virtuele oefeningen, ontvangt uw speler een virtueel contract voor miljoenen dollars, dat hij vervolgens kan besteden aan het upgraden van zijn virtuele appartement, het krijgen van een virtuele tatoeage of zelfs een virtueel kapsel. En als je eenmaal een virtueel leven hebt gecreëerd dat je fantasieën verdient, kun je een game starten.

Normaal speel je gek maken door het hele voetbalteam te besturen: je kiest de spelen als de coach, dan fietst u tussen de verschillende spelers in aanval en verdediging om spelen te maken en het spel te proberen te winnen. In de populaire Superstar-modus blijft de camera echter op je speler staan, waardoor hij de enige speler is die je kunt bedienen. Dat betekent dat 80% van wat er op het veld gebeurt, u niet omvat. Wanneer de eenheid waar je geen deel van uitmaakt (aanval of verdediging) op het veld staat, kijkt de camera naar je zicht vanuit de Gatorade-koeler. Zodra je op het veld staat, kiest de computer - die optreedt als coach - de toneelstukken, en er is geen garantie dat ze je zullen betrekken. Als een brede ontvanger kun je rennen over het veld om de virtuele weg te blokkeren, of een route sprinten die is ontworpen om een verschillend brede ontvanger open voor een vangst. Je speler kan open komen en de virtuele quarterback gooit hem misschien gewoon over je hoofd of buiten bereik. Voor het overgrote deel van deze modus, kijk je computerteamgenoten tegen een computertegenstander. Deze game kost jongens zeventig dollar. En deze modus is massief populair.

Dat is hoeveel jongens gewoon speciaal willen voelen. We zijn bereid om aanzienlijke uren door te brengen met het kijken naar een speelveld van een computer en vangen voor ons, alleen soms verwaardigend om ons op te nemen, zolang het betekent wanneer we Doen een vangst krijgen, het publiek zal brullen, het spel zal in directe herhaling herhalen, onze speler zal zijn vaardigheidsscores verhogen, en nadat we winnen kunnen we het NFL League Leaderboard controleren en een vreemde maar schijnbaar echte trots voelen dat onze virtuele zelven leiden alle andere brede ontvangers in Yards per receptie.

In de basketbalversie kun je jezelf een bijnaam geven en dezelfde aankondigers van tv zullen het spel noemen en je naam en hoop op je zeggen - bij naam! - als je goed speelt. En het publiek zal voor je zingen. Ze zullen serieus voor je zingen! Dit lijkt misschien een kleinigheid, behalve dat elke man is opgegroeid met het kijken naar films waarin iedereen proost voor de held, de professional, het beste van het beste; iedereen proost en het meisje en de held koesteren ook in de gloed van zijn openbare prestaties en, ja, natuurlijk, al zijn harde werk loont en zijn vaardigheid en doorzettingsvermogen worden eindelijk door iedereen herkend, net als jij bijna nooit, nooit gebeuren in de echte wereld. Alsof iemand ooit dit niveau van waardering heeft ontvangen. We groeien op en zien het intern willen het. Maar we krijgen het nooit. Alleen wanneer onze virtuele bewaker 45 punten aan de Boston Celtics hangt, krijgen we zelfs een voorproefje, een simulatie - het dichtst in de buurt.

VIDEOSPELLEN BIEDEN ONMIDDELLIJKE UITBETALINGEN. Het leven levert ons niet veel op voor onze inspanningen. Een hardwerkende man kan op vijftig banen per dag solliciteren en toch maanden achtereen werkloos blijven. Aan de andere kant van het spectrum kan een man elke week zestig uur op zijn werk zetten, misschien de beste werknemer op de hele afdeling zijn, professioneel de juiste bewegingen maken en toch overgaan voor een promotie. En hij kan er niets aan doen. Als hij klaagt, ziet hij eruit als een gezeur. Dus gaat hij naar de bar en zit alleen. Verdrinkt zijn zorgen. Niemand komt met hem praten. Hij vraagt ​​zich af wat hij zelfs bijdraagt ​​aan de wereld; als een middelste manager bouwt of creëert hij niet echt - er is geen tastbaar bewijs van de vruchten van zijn arbeid. Goede managementvaardigheden resulteren in ... iets. Zeker geen high-five. Een salaris, denkt hij, maar verder weet hij het niet.

In het enorm populaire spel Starcraft, behendig resource management resulteert in het feit dat hij onmiddellijk wordt beloond met de mogelijkheid om een ​​fel gepixelde kernbom op de geheime basis van de 12-jarige in zijn headset te laten vallen die niet zal stoppen met schreeuwen in het Koreaans. Is dat meer de moeite waard dan het hebben van een extra genegeerd bullet point aan zijn jaarlijkse prestatiebeoordeling? Ik denk dat je zult merken dat het zo is. En dus speelt hij. Hij speelt ook al draagt ​​zijn vriendin haar Pretty Date-jurk en vraagt ​​hem om een ​​restaurant te kiezen. Omdat de uitbetaling voor zijn 'werk' verfrissend is en nog een stap verder gaat ...

VIDEOSPELLEN BIEDEN EEN BETONPAD VAN VOORUITGANG: Enkele jaren geleden ontdekte het veld van de cognitieve psychologie dat dieren - inclusief mensen - die leerden dat hun proactieve inspanningen niet op betrouwbare wijze hulpbronnen zouden winnen en hen niet zouden beschermen tegen het ontwikkelen van ongunstige fysiologische en psychologische aandoeningen in reactie daarop, waaronder depressie. Hoe meer moeite jongens besteden aan dingen die ze als buiten hun controle ervaren - vooruitgang op hun werk, financiële zekerheid, romantische genegenheid - hoe groter de kans dat ze onaangepast worden om toekomstige uitdagingen aan te gaan.

Videogames waken hiertegen. Een groot deel van het spelontwerp ligt in het uitrollen van uitdagingssystemen voor een speler die, na het beheersen van dat systeem, wordt beloond (en dus wordt aangemoedigd om door te gaan met spelen) en vervolgens wordt gepresenteerd met een nieuwe, iets moeilijker en mogelijk cumulatieve uitdaging. Game-ontwerpers staan ​​naast cognitieve psychologen in de wetenschap dat als je een man gelukkig wilt maken, hem een ​​concreet pad naar prestatie en ‘status’ geeft die wordt geleid door meetbare benchmarks - dus dat is precies wat ze doen. Rollenspellen vertellen jongens dat ze na 1000 punten grotere vuurballen kunnen gooien. Jongens hoeven zich geen zorgen te maken als de projecten waaraan ze werken hen het beste kans geven om hun carrière te bevorderen, of als ze meer koolhydraten moeten snijden (of was het vet?) Om zichtbare abs te krijgen - er is geen dubbelzinnigheid, het pad is duidelijk aangelegd: sla 1.000 punten en het doel is aan jou. In een schietspel kan het nodig zijn dat de speler de hele nacht opblijft op een niveau dat hij bijna net zo vervelend vindt als een dienst op het werk, maar in de ochtend, na 500 doden, weet hij met absolute zekerheid dat hij de Turbo heeft verdiend Big Dick vergulde AK-47, en daarmee een gesimuleerd gevoel van beheersing over zijn wereld. En zijn hersenen zullen het verschil niet weten. (Toevallig is dit de reden waarom jongens hun vriendinnen vaak vertellen wat ze in hun videogames hebben gedaan, ondanks dat het iets is waar niemand anders ter wereld om zou kunnen geven.)

VIDEOSPELLEN BIEDEN EEN OUTLET VOOR AGRESSIE: Vroeger reageerden jongens op het kleineren door hun handschoen uit te trekken, hun rivaal over het gezicht te slaan en ze vervolgens neer te schieten met vuursteenpistolen. Tegenwoordig herkennen jongens dat soort gedrag als barbaars en absurd, en kiezen ervoor in plaats daarvan stoom af te blazen door in te loggen op Call of Duty en virtueel het gezicht van hun tegenstander afschieten en obsceniteiten schreeuwen naar een gezichtsloze verzameling adolescenten. Is dit mooi Nee. Is het volwassen? Nee. Maar alleen omdat de oude manier fancy-ass vesten en rapiers had, maakte het niet minder belachelijk. En alles bij elkaar genomen, een man die alleen in zijn woonkamer 40s drinkt en onsamenhangend kreunt terwijl hij een 2D Brock Lesnar in een UFC videogame lijkt veel minder destructief voor alle betrokken partijen dan wat de echte analoog daarvan ook is. En om eerlijk te zijn, ik ben blij dat al die mensen hun Sims hebben verdronken / elektrocuteren / verbranden De Sims games zijn te druk bezig met het opnieuw ontwerpen van hun virtuele keukens om naar buiten te gaan. Ik denk dat we dat allemaal zijn. In ieder geval.

VIDEOSPELLEN SIMULEREN VERTROUWEN EN AFFECTIE: In het hitspel Massa-effect, de hoofdpersoon (die, zoals bij gek maken, je krijgt de optie om eruit te zien als jezelf met een ondraaglijk detailniveau) is de Intergalactic Belle of the Ball. Je mag oogcontact maken zonder dat mensen denken dat je probeert te kruipen of een gevecht te beginnen. Mensen kunnen niet wachten om met je te praten. Ze zeggen dat je ze trots hebt gemaakt. Dat je hun leven hebt veranderd. Dat ze je vertrouwen; ze vertrouwen op je oordeel. Wanneer je wordt geconfronteerd met de moeilijke beslissing om 300.000 Batariërs op te offeren om de levens van miljarden in het universum te redden, vraagt ​​je commandant niet eens om het rapport te bekijken - hij weet dat je altijd doet wat je moet doen om te beschermen de onschuldige. De hele mensheid - en ook de uitheemse soort! - kent uw reputatie voor vaardigheid en efficiëntie en talent en vertrouwen en durf en (de fellatio gaat verder) en ze zijn blij u aan boord van hun schip te hebben, omdat er een situatie is die moet worden afgehandeld en ze vertrouwen u voor de klus.

Hoe vaak gebeurt dit in het leven van de gemiddelde man? Hoe vaak voelt een man zich onderschat? Naar beneden gepraat? Geconfronteerd met het vergeten van het geschenk of de wijn of de sleutels of het verlaten van de stoel? Maar dan kom je terug van het werk en geniet je van wat gesimuleerde glorie - iedereen dacht dat werk onmogelijk was! - voordat je verdergaat met het volgende probleem, het volgende conflict waar je kunt opdagen en echt een verschil kunt maken.

ze wacht op je

Maak echt een verschil.

Natuurlijk weten jongens op een logisch niveau dat het allemaal te doen geloven. Maar games zoals Mass Effect verkopen zo goed omdat ze miljoenen dollars in zo meeslepend mogelijk brengen. Dat is waar de ontwikkelaars voor gaan: ‘meeslepend.’ Ze weten dat het niet echt gaat om het fotograferen van ruimtelasers op Krogan of Geth stormtroopers, daarom schrijven, casten en voeren ze tienduizenden lijnen van stemacteren uit. Dat is waarom ze deze virtuele werelden bevolken met zoveel bewegende delen, zoveel karakters met hun eigen achtergronden en levensverhalen. Ze willen dat de speler vergeet hoeveel tijd ze aan het spelen van videogames besteden en in plaats daarvan door de virtuele stadsstraten dwalen, met alle mensen praten, misschien betrokken raken bij de Citadel-politiek, misschien geld inzamelen voor het virtuele weeshuis, misschien de lokale misdaadheer verdrijven en een smokkelbedrijf runnen - al deze opties gaan verder dan alleen maar slechteriken neerschieten.

Jongens weten op een logisch niveau dat ze eigenlijk niets anders doen dan op hun bank zitten, maar - zoals Thought Catalog-schrijver Josh Gondelman me heeft laten zien - het is geen logica die je laat huilen in het midden van een pizzeria omdat een bepaalde lied kwam op de radio. En het is niet de logica die de oorzaak is gevoelens zwelling in de borst van een man wanneer hij drie uur besteedt aan het helpen van een moordenaar van een ruimtehagedis eindelijk te verzoenen met zijn vervreemde zoon van de ruimtehagedis. De mensen van Illum hebben je niet echt een ticker-tape parade gegeven. Het misbruikte en gebroken psychische krijger-kuiken vocht niet echt tegen haar twijfels om in een diepe liefde voor jou te vallen. En er is (voor zover ik weet) geen dreigende Reaper-bedreiging voor de beschaving. Niets is echt. Maar de aanklacht die een man eraan kan krijgen, is. En het is misschien de enige plek in het moderne leven waar hij die lading kan krijgen. Dus als de rest van hem functioneel en productief is? Dames, laten we hun videogames spelen.